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これは作ってある現プロ野球選手やオリジナル選手などではもう出来ないということなのでしょうか?それは私としては残念なのですが -- z007 (2009-07-15 19 07 57) ↑できませんでした -- 肉 (2009-07-17 14 08 09) スターダムで育てた選手はオリジナル選手に保存できるのでしょうか? -- アスカ (2009-07-18 16 22 00) できる -- 名無しさん (2009-07-18 17 21 20) 前作は20年間のプレイですが今回はほんとに1年間だけですか? -- 藻椅子 (2009-07-19 15 56 08) ↑1年で終わり。そしてイチイチ伊藤マネからメールを強制確認。テンポ悪い。 -- 6 (2009-07-19 22 22 53) パワーヒッターは、どうすれば取得できる? -- 名無しさん (2009-07-20 20 12 09) 走塁△1…二塁打20 -- 高卒・特殊能力 (2009-07-20 22 25 14) 盗塁△1…盗塁20回成功 -- 高卒プレイ・特殊能力 (2009-07-20 22 27 25) 固め打ち…全打席安打(5打席)で獲得。猛打賞X回の可能性も? -- 高卒プレイ・特殊能力 (2009-07-20 22 31 03) 盗塁△3とバックハンドトスと逆シングルと出来れば流し打ちの習得方法を教えてください。 -- 名無しさん (2009-07-21 02 24 26) Web検索数のトロフィーが何件で取れるかわからない・・・ -- 名無しさん (2009-07-21 17 12 29) 盗塁△3は盗塁数80 -- 名無しさん (2009-07-21 21 25 03) 初回先頭打者ホームラン…先頭打者ホームランを5回打つ -- 名無しさん (2009-07-22 00 31 03) 内野安打△1…内野安打を打ち続ける(回数不明) 走力A以上でバットの先で流し気味に打つのがコツ -- 名無しさん (2009-07-22 00 33 34) わざと叩きつけるように打てば内野安打は出やすい -- 名無しさん (2009-07-22 00 34 22) 走塁△1、△2は好走塁を続ければ達成可能 -- 名無しさん (2009-07-22 00 35 35) バント△1、△2、△3…犠打を続ければ良いだけ -- 名無しさん (2009-07-23 00 53 37) 素振りって何の意味あるの -- かうちゃうしりかん (2009-07-23 07 57 05) 重要 -- 名無しさん (2009-07-23 14 16 28) 盗塁△2…盗塁40回成功 -- 名無しさん (2009-07-24 02 03 49) バント△1 バント10回 -- 名無しさん (2009-07-24 08 55 06) スターゲージMAXは、神 -- 名無しさん (2009-07-24 08 56 14) 条件は分からんけどチャンスメーカーがついた -- 名無しさん (2009-07-24 19 12 28) オールスターで9三振取っても獲得能力なし? -- 名無しさん (2009-07-24 22 31 54) なし -- なし (2009-07-24 22 44 25) 盗塁△3取った後何度か失敗したら△2に下がった。その後何度か成功させたらまた3に戻ったけど。 -- 名無しさん (2009-07-24 23 46 48) 人気って習得可能なんでしょうか。 -- 名無しさん (2009-07-25 01 20 55) レーザービームってどうやってとるのか教えてください -- 外野 (2009-07-25 02 43 52) どうやってもとれない -- じゃ (2009-07-25 07 06 29) 練習のシャドウピッチとランニングの違いは何ですか? -- 名無しさん (2009-07-25 12 40 05) アベレージヒッター…ヒットを210本以上打つ -- 名無しさん (2009-07-25 18 07 26) 盗塁40回しても盗塁△2にならないのはなぜ? -- 名無しさん (2009-07-25 21 27 30) 能力アップの方法を教えて下さい -- 名無しさん (2009-07-26 00 22 41) ジム -- 名無しさん (2009-07-26 00 24 48) 盗塁80回以上しても△3にならなかった。成功率7割台だからかかな? -- 名無しさん (2009-07-26 01 04 27) 最後ってみんな国民栄誉賞とるの -- 名無しさん (2009-07-26 07 26 23) アーチストをつけるにはどうしたらいいですか?かなりホームラン打ってるのにつかない -- 名無しさん (2009-07-27 01 22 39) スターダムで完全試合 達成すると400Pもらえて試合後に100万ゲット できる!! -- うみんちゅ (2009-07-27 04 12 15) ベストピッチ率66.9%(87/130)なのに、リリース取得しないのかよ… -- やま (2009-07-27 05 00 41) スターゲージのルックスを上げるにはどうすればいいか教えて下さい -- 名無しさん (2009-07-27 22 34 45) 素振り -- 名無しさん (2009-07-27 23 15 04) どなたか、リリースを取得した方いらっしゃいますか?、条件とか分かると助かりますが… -- 名無しさん (2009-07-28 01 21 42) 10試合で直球と変化球をベストピッチで50球 なげたらリリース習得 -- 名無しさん (2009-07-28 02 11 59) ↑10試合というのは初登板してからの試合数ですか?もしそうならば、もう -- 名無しさん (2009-07-28 03 02 49) 座り送球はどうやってとるんですか -- 名無しさん (2009-07-28 09 14 18) どうしたらスピンを習得できますか -- 岐阜 (2009-07-28 17 46 49) スターダムをクリアすれば、その選手を登録できますか? -- 名無しさん (2009-07-28 20 25 25) ルックスは、音楽鑑賞の方があがる -- 名無しさん (2009-07-28 20 27 16) ルックスはスポーツエステの方が上がりやすい -- 名無しさん (2009-07-28 22 46 13) 日付の下にある先発予定日・オフ日ってなんか意味ある? -- 名無しさん (2009-07-28 22 56 13) 缶コーヒー・ファッション雑誌何回くらい買えば何がおきる? -- 名無しさん (2009-07-28 22 57 35) 先発予定日とかの 表示は先発する日は 先発予定って表示されるから重要 -- 名無しさん (2009-07-28 23 45 39) 缶コーヒーはコーヒーのCMオファーがくるらしいファッション雑誌は たぶん15回くらいかうとスポーツエステがでる -- 名無しさん (2009-07-28 23 48 26) スターダムのおもいで画面でL2+R2を押しながらselectとスタートボタンを同時に押すと各都道府県の料理がでる -- 名無しさん (2009-07-29 16 18 10) ほぼ、内野安打無しなのに内野安打△1を取得した その過程でサイクル安打3回目で取得 -- 名無しさん (2009-07-29 17 51 08) 120本ホームラン打ったのに、パワーヒッター付かない・・・ -- 名無しさん (2009-07-29 22 23 17) パワーヒッターは最初に付ければいい -- 名無しさん (2009-07-30 01 43 15) 得点圏打数100超えた時点で、8割打ったらチャンス△2付いた。4割以上で付くかもしれないから要検証。 -- 名無しさん (2009-07-30 22 18 04) 投手でけん制でアウトしたらけん制○ゲットしました -- オールスター (2009-07-31 22 09 43) 最初にパワー系4つえらんだらパワーAいった -- 名無しさん (2009-08-01 08 22 16) スピンはとれないよ!(攻略本によると) -- (2009-08-03 16 38 44) スポーツエステは50ポイント溜まるし、疲労0なのでうまく使うといいと思うよ -- (2009-08-04 07 17 36) 試合前の練習2回やってもそこまで疲労溜まらんだろ 走りこみ2回でパワー+40 走力+4とか美味しい -- (2009-08-04 09 21 47) 話題はどうやって上げるのですか教えてください -- 名無しさん (2009-08-04 16 29 31) ファンにサインをしたらあがります -- 名無しさん (2009-08-04 16 52 19) 特殊一定数超えると古いの表示されないけど消えてるの? -- 名無しさん (2009-08-05 15 42 41) 消えてない スクロールできないから確認できないが下にちゃんとある 消えてるとしたらバグ -- (2009-08-05 17 28 17) ジムでの能力アップは、どのくらい貯めてからがいい? -- 名無しさん (2009-08-07 20 20 36) 自分があげたい能力の分が溜まったら ただしパワーなら20程度 それ以外なら2上げれるくらいにしといたほうがいい -- (2009-08-07 23 03 33) 盗塁率430以下だと、盗塁▽1が着く模様。成功してもこの値になったらダメなので、ギリギリの人は調節する必要有り -- 名無しさん (2009-08-09 23 17 03) 盗塁の時は右スティックを右に倒したらやりやすくなるかも。 -- 名無しさん (2009-08-09 23 23 01) アピールポイントにスター候補生をつけると「大舞台」とか「存在感」とかつく -- 名無しさん (2009-08-13 17 54 20) コーヒーのCMってほっといてもきた -- 名無しさん (2009-08-16 09 55 27) 盗企数30、盗塁12、盗塁率.400で盗塁▽1獲得。 -- 名無しさん (2009-08-17 16 02 19) 10勝で勝ち運 -- (2009-08-17 23 04 50) 打順が1番になる方法ないかなぁ? -- 名無しさん (2009-08-21 01 27 47) 打順ずっと6番なんだけど評価信頼MAXでも4番打たせてもらえない。 -- ( ゚д゚ ) (2009-08-21 07 00 09) 4番はほとんどない -- 名無しさん (2009-08-21 10 51 27) ほとんど最初から4番だった -- OT (2009-08-21 12 21 50) 4番は、パワーがSとかいってホームランを打って打ってアピール -- 名無しさん (2009-08-21 16 34 37) 1番は、走力をSとかにして安打や盗塁、好走塁等をしてアピール -- 名無しさん (2009-08-21 16 38 10) 走力Sで安打300本以上、盗塁180以上やりましたが結局、打順1番になれずほとんど2番でした(--〆) 犠打が50以上あったからかな??(笑) なんかチームも打順に関係ありそうだけどな・・・ -- 名無しさん (2009-08-22 01 13 27) 火の玉ストレートは、スピリッツでしか無理 -- 名無しさん (2009-08-22 09 22 12) 今更ですが、ファンの数は50万人で、話題の検索数は50万件でトロフィーをゲットできます。その後ファンの人数は100万人を超えることもあります。 -- 名無しさん (2009-08-23 22 00 05) あと会話のシーンはR1ボタンを押しながら○ボタンを押せば高速で表示させることが出来ます。 -- 名無しさん (2009-08-23 22 03 17) 投手でバント△1とかは取れないんでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-27 01 32 10) 投手のスターダムは先発調整上げると最短中4日まで縮まるな -- 名無しさん (2009-08-28 21 35 53) あと決め球+ナックルでナックルボーラーが付く -- 名無しさん (2009-08-28 21 56 23) 中4日で登板できるようにすれば、先発でも1000万割と楽勝ですよ -- 名無しさん (2009-08-29 10 23 34) リリース取得は最初の設定以外では不可能っぽいみたい?、ベストピッチかなりやってるのに全然取得する気配無いや -- 名無しさん (2009-08-30 03 53 16) このモード中継ぎで始めると自分がセットアッパーの枠に入るらしくセットアッパーが押し出されて抑えになってしまう仕様になってない?(例、カープだと永川が消え横山がストッパーに。おかげでサヨナラされまくり) -- 名無しさん (2009-09-01 13 06 41) ランニングは25回で1レベル上がるので、合計50回です。 -- 名無しさん (2009-09-04 22 17 37) 疲労度の小数点以下は切り上げです。 -- 名無しさん (2009-09-12 22 32 51) スターダムで育てた投手をペナントレースで覚醒させたらスローイングと捕球と守備適正と疲労回復が上がった。球速と先発調整とスタミナが最大だったからかな? -- 名無しさん (2009-09-22 21 56 46) 走力Sの選手にはパワーヒッターとアーチストどちらがむいていますか?(ラインドライブ抜きで) -- (中日応援君) 2009-09-25 18 29 45 なんか日本シリーズの夜セーブして続けてやるにすると何人も同じ選手できるw -- (うける) 2009-09-28 20 27 14 パワー198、弾道7なのにアベレージヒッターがついちゃいました。。。ちなみにホームランは61本、打率.344、打点121の三冠王でした -- (なんでやねん) 2009-09-29 12 37 39 ↑は国民栄誉賞とった? -- (名無しさん) 2009-10-02 07 44 24 厳しいと思われるのは年棒1億円越えと賞金総額1000万円越え。これをクリアできるようなら新人王もとれるはずなので、そこは割愛。←余裕でクリアしても新人賞とれなかった。社会人だから?国民栄誉賞はとった -- (名無しさん) 2009-10-03 15 57 09 トロフィーを取るだけなら厨プレイでもいいと思うが。 -- (名無しさん) 2009-10-10 22 01 30 ブログ更新は3・4日が目安。5日に1回だと更新少ないって言われる -- (名無しさん) 2009-10-12 23 41 41 四球がたった二個なのになぜか、「四球」がついてしまいました。バグかな? -- (名無しさん) 2009-10-12 23 59 27 先発ピッチャーは真っ先に先発調整を「S」にしたほうが良いかも。中4日か5日で登板になるので34登板もありえる。ストレート160kオーバー、変化球3種、変化オール5、球威・コントロールオールSも可能。ただしイベント無視してひたすら「ランニング・酸素回復」or「シャドー・酸素回復」した場合。もちろん「最弱」で。野手も同じような育て方でオールS(本来のポジションだけS)で盗塁△3、バント△3も可能でした。(もちろんチャンス△2、走塁△3、アベレージ、満塁男、サヨナラ、初回先頭も)打率・打点・本塁打・盗塁の4冠できます。 あと質問ですが、「牽制△2,△3」の取り方が分からんのですが、どなたかご存じないですか? -- (あっさ) 2009-10-13 17 13 13 ↑1っこ忘れてた、野手は「内野安打」も一緒に可能です。 -- (あっさ) 2009-10-13 17 14 33 補殺10回やっても助走キャッチもレーザービームも取れないのですがどうしてでしょうか? -- (名無しさん) 2009-10-14 22 14 24 ↑もちろん外野手です -- (名無しさん) 2009-10-14 22 15 31 ↑5 変化量を5にしてるのは何か意味あるの? -- (名無しさん) 2009-10-15 20 57 47 スターダムで付けられる特殊能力って最大8つなんでしょうか?9つ目以降覚えると一番下の特殊能力から消えていく・・・? -- (名無しさん) 2009-10-15 22 17 52 ↑ググり方変えたら自己解決しました・・・。スターダム時(&試合時)のデータでは8個までしか表示できないだけなんですね。 -- (名無しさん) 2009-10-15 22 39 28 変化量7にするにはポイントが足りなかったから、5止まりでした。 -- (あっさ) 2009-10-16 18 54 03 空気清浄機はホームのときに疲労の回復量が上がるから一番最初に買っておくといいね。 -- (名無しさん) 2009-10-17 22 52 05 貧打のとこで先発やるとよく12回まで行くから、きちんと抑えられてればポイントがおいしい -- (名無しさん) 2009-10-18 00 11 18 ↑×2 それよりも完全試合にしたほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2009-10-23 22 48 08 メチャ強にするには -- (ポン田) 2009-10-27 17 38 04 打者の得意コース(四隅)って、四隅でバッティングして結果を出さないと、不得意になっちゃうの?(例 外角高めで全然バッティングしないと、不得意になる) -- (みっきいすけ) 2009-10-27 17 40 03 レーザービームや助走キャッチって自力でも取れるんじゃない? -- (名無しさん) 2009-10-28 22 45 22 ↑野手で鉄砲肩を選択すればレーザービームや助走キャッチを取得可能です。 -- (名無しさん) 2009-11-07 11 59 48 初期球速の最高は154k(社会人で速球派を選んだ場合)、最低は125k(高校卒で軟投派を選んだ場合)。 -- (名無しさん) 2009-11-20 22 29 58 作った選手残るの? -- (ホークス様) 2010-04-21 19 08 22 どんな名前にすればいいかな? -- (ホークス様) 2010-04-21 19 08 48 山之内にしなよ -- (ほーくせ) 2010-04-27 21 50 46 144試合144勝 -- (あ) 2010-04-29 20 24 18 山之内ww -- (名無しさん) 2010-04-29 20 25 18 イチロー作りたいんだけど・・・ -- 2010-06-11 11 54 57 スティーブン・ストラスバーグ作りたい -- 2010-06-11 22 19 51 うるせー -- 2010-07-22 21 35 11 なにがだ。 -- 2010-07-22 21 36 02 イチロ―無理だアホ -- 2010-07-22 21 37 32 いやイチローは作れるお前アホ -- 2010-07-26 16 14 43 懲りずにやれば理想の選手は作れる。 筈 -- 2010-07-30 08 16 00 ストラスバーグ -- 2010-08-07 13 24 50 144試合144勝 -- 2010-08-10 16 47 22 投手36勝 -- 2010-08-11 18 20 56 あざっす -- 2010-08-21 21 27 53 お前らアホ -- 2010-10-23 16 25 48 投手作ってますけどいつもサードゴロ内野安打1本で完全試合のがしちゃう…(泣) -- 2010-11-06 22 58 12 守護神 -- 2010-11-08 22 49 27 AKB48の全員作りましたー -- 2010-11-14 20 36 35 オールSらくしょうすぎるわー おれ天才 -- 2010-11-14 20 38 41 誰だって簡単に作れるわ。天才語るのは -- 2010-11-14 23 02 50 ↑続き 天才語るのは30年早いんじゃねぇの? -- 2010-11-14 23 03 56 オールG難しいなー作れる人いない。 -- 2010-11-15 18 56 09 天才は、たぶん100年早かったかも -- 2010-11-15 18 58 00 イチロー作るの簡単 平ファイ -- 2010-11-17 18 11 50 松坂作れる キャッチャー松 -- 2010-11-17 18 14 10 ↑俺も作れる 平ファイ -- 2010-11-17 18 15 56 オールS簡単しかも変化球7龍文 -- 2010-11-17 18 19 43 誰だって簡単に作れるわー って書いた人 -- 2010-11-17 18 28 35 ↑の続きお前ばーーーーーーか7 -- 2010-11-17 18 30 09 おれも思うばーーーーーーか7 -- 2010-11-17 18 33 05 俺も思うばーーーーーーーーか -- 2010-11-17 18 47 07 オールC作るの簡単~ 松姉($・・)/ -- 2010-11-17 19 38 15 オールS作れる人いる? -- 2010-11-17 20 10 08 俺オールS簡単 平松 -- 2010-11-18 18 57 25 普通に活躍すりゃSで固めるくらい苦はないはずだろ。バカバカほざく奴等は下手糞か。 -- 2010-11-18 22 53 33 ふざけたこと言うな↑の書いた人 -- 2010-11-20 18 21 44 日本一なった やったー!! -- 2010-11-23 17 39 41 彼女できるとかないの? -- 2010-11-27 19 39 56 せいぜいマネを彼女と思って妄想することぐらいしかないんじゃないっすかねww -- 2010-11-27 22 48 37 黙れ!! -- 2010-11-28 14 49 59 aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa -- 2010-11-29 21 14 03 iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii -- 2010-11-29 21 14 20 fjhouiu@ohuiryerct -- 2010-11-29 22 42 31 だれかー何かうて -- 2010-12-12 20 54 05 初めまして -- 2011-01-14 20 59 17 今更ながらトロフィーうめちゅうだーい -- 2011-02-03 13 28 52 スターダム四球2つで四球取得したんだけど・・・ -- 2011-03-02 17 04 19 aaaa -- 2011-04-19 21 52 40 イチローきゃん玉 -- 2011-06-28 15 37 36 チィースアゲポヨーーー -- 2011-09-22 20 45 18 ああ -- 2011-10-22 17 34 27 いちろー -- 2011-10-22 17 36 27 ああああああああああああああ -- 2011-10-22 17 46 28 オーモローーーーーーー -- 2011-12-13 18 20 09 役に立たせて見ます! -- 2011-12-17 11 10 54 オ○ニーしたい -- 2012-01-31 18 47 20 やる気出てきたーーーーーーーー -- 2012-06-15 20 12 25 侍ジャパン -- 2012-06-15 20 12 59 セックスーーーーー -- 2012-07-02 09 33 17 がががー -- 2012-09-02 11 57 26 マンコ -- 2012-10-30 07 41 23 潮吹きでたよー -- 2013-03-31 14 35 27 射精 -- 2013-09-06 19 25 38 巨乳 -- 2013-10-13 11 36 33
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豊津国プロ野球に関連する項目を一覧します。 球団 北陽玄武軍 日向津青龍軍 南都朱雀軍 西陵白虎軍 選手 記録 表彰選手 年度別成績 歴代最高記録(シーズン) 歴代最高記録(通算) 歴代記録(その他) 背番号変遷表 入退団公示 ドラフト フリーエージェント 審判部
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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魂斗羅ハードスピリッツ 【こんとらはーどすぴりっつ】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメント東京トーセシング 発売日 通常版 2002年11月14日 定価 通常版 4,800円(税別) 廉価版 コナミ ザ ベスト 2005年11月3日/2,500円(税別) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年3月9日/650円(税別) 判定 劣化ゲー ポイント 魂斗羅の売りである爽快感がほとんど無い途中再開機能がなぜかパスワード制、しかも入力方法がめんどくさい難易度も無駄に高くストレスが溜まる仕様ライフ制・武器二丁制・スライディング・ボム・乱れ撃ち全て削除GB版ですらあったOPデモも丸々削除『ハードコア』代替品としての価値は無くもない 魂斗羅シリーズリンク 概要 問題点 ハードコアステージの問題 その他の変更点 評価点 総評 余談 概要 魂斗羅シリーズの傑作『魂斗羅スピリッツ』『魂斗羅ザ・ハードコア』のステージ構造を厳選して繋ぎ合わせたリメイク作。 ゲームのベースはスピリッツ側を採用している。 問題点 本作はスピリッツをベースとしているため、ハードコアのシステムであるライフ制とスライディングは削除。また武器二丁制・ボム・乱れ撃ちも削除されている。 武器ニ丁制はその名の通り武器を2つ所持することができ、状況によって使い分けたり、敵にやられて使用していた武器を失ってももう片方の武器を使うことができた。 乱れ撃ちはその両方の武器を回転しつつ画面中にブチまけるという豪快な攻撃。ボムは画面全体に広がる爆風でダメージを与える消費アイテム。 ライフ制は2回まで攻撃を耐えられ、スライディングは長い無敵時間と攻撃力を持ち、敵の攻撃の回避にも役立った。 上記のようにプレイヤーに有利なシステムがことごとく削除されたが、ゲームシステムの調整は一切されていない。 画面が狭くなったにもかかわらず、キャラサイズがオリジナルのままなので異常に狭苦しい。 スピリッツで使えた安全地帯が全く使えなくなっている。 例えば1面の中ボスの1つである中間要塞は上から2段目の足場で伏せれば安全地帯となったが本作では狙撃兵に容赦なく狙撃される。 またスピリッツと同様のボス戦でも本来は使えた回避タイミングが画面サイズの関係上、回避不可能になっている点がいくつもある。 当たり判定がおかしくキャラからはみ出している。 この変更点と相まって4面ドドリゲス下のシーンは異常に難易度が高い。 ボスの耐久力がバランスがおかしい。 例えば3面ボスのビッグファズが時限爆弾攻撃をする前に倒せたりしてしまう。特にレーザーやクラッシュを装備している時に顕著。 武器のバランスもおかしい。 ホーミングとレーザーが異常に強くなったかと思えば、ファイヤーは威力が大幅にダウンしてしまいさっぱり弱くなっている等。 一部、回避不能な仕掛けや攻撃がみられる。 例えば4面ボスのドドリゲスの撃破時の演出は原作では「爆発時にミサイルに捕まって無くても自動的にクリア」という仕掛けだったが、本作では「撃破時に必ずミサイルに捕まってなければクリアにならない」という酷い初見殺しになってしまっている。 逆に削除されてしまった仕掛けや攻撃も見受けられてしまっている。 例を挙げると3面ボスのウォールウォーカー第二形態は原作では無敵の本体とミサイルの合わせ技による厳しい戦いであったが、本作では何故かミサイル攻撃が削除されてしまい、単に無敵の本体を避けながらスクロールストップまで進むかなり暇なエリアになってしまった。その前の第1形態撃破後のミサイルによる不意打ちも削除されてしまい不自然な空きが出来てしまっている。 その後に待ち受ける敵基地入り口でのミサイル掃射も削除。直前に登場するバリアの存在意義も消滅してしまっている。 オプションがまさかの難易度設定しかない。しかもNOVICE、NORMALの2種類しかなく、HARDが無い。 スピリッツのオプションは残機設定、難易度設定(EASY、NORMAL、HARD)、サウンド設定ができた。 原作の最高難易度は敵の攻撃が非常に激しく上級者に対しても満足の行くような難易度構成になっているのだが、難易度の上限がNORMALまでしかない事によって、上級者にとってはどうも物足りなく感じてしまいがち。 HARD設定が無い代わりに本作ではNORMALクリアで最終リザルトが表示されるようになっているが、何故かステージクリアジングルが流れる上に下記のパッとしない一枚絵もセットで登場してしまい、ALLクリアを実感出来ないやる気の無い物になってしまっている。 難易度NOVICEとNORMALの違いが自機数、コンティニュー回数、面数、大型敵の耐久力だけ。NOVICEでも敵の登場数や攻撃の種類はNORMALと変わらない(*1)。 OPデモは丸々削除。GB版ですらあったのに…。 「開発者…ゆるさん。」 クリアボーナスの削除。 代わりに後述するパスワードが表示される仕様になっている。何故GB版の過ちを繰り返したのか・・・ ステージクリアの1枚絵が新たに作った1枚絵のみに。しかもタイトル同様に同発の『真』に無理に合わせてしまった為世界観とミスマッチでいまいちパッとしない。 スピリッツではステージごとに変わる熱い漢の1枚絵が拝めた。 音楽が超劣化。 PSG音源が主体でやかましく、スピリッツの壮大な音楽の足元にも及ばない。 これで楽曲のフレーズが原曲を再現していれば多少は評価が出来ると思われるが、2面ではイントロが何故かカットされてしまったり、4面では謎の新フレーズが追加されていたりと、全体的に不自然な仕上がり。正直言って、原曲を再現したいのかしたくないのかハッキリして欲しい。 同社のGBAソフトの『キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲』『グラディウスジェネレーション』は音楽こそ残念な反面ゲーム性に優れているが、本作は音楽・ゲーム性共に残念な出来となっている。 BGMとシンクロする一部ステージ演出も変更されてしまっている。 例えば本来は無音から始まりヘルライダーズの大群の襲撃と共にBGMが再生されるステージ4冒頭のトンネルエリアも、本作ではステージ開始直後からBGMが再生される様に仕様変更された関係で、雰囲気がぶち壊されてしまっている。 また、3面ボスの大覚ロボ・ビックファズ戦後は本来なら撃破後はBGMが止まる→首チョンパという、非常に爽快感のある演出になっていたのだが、本作では撃破後もBGMが鳴り止まない上にシャッターが閉まる際のSEもカットと意味不明な演出と化してしまった。これによって原作が音響や演出面を大事にしている点を再認識させる事に。 途中再開機能があるがどういうことかパスワード制である。これはGB版でもあったが方式が全く異なる。 しかも18文字とやたらと長い。 入力方法もかなりめんどくさく、アルファベット26文字と1~9の数字を上下で1文字ずつ選択し、入力しなければならない。 ただ文字数が多いだけあって、現スコア・ハイスコア・残機・コンティニュー回数・取得している武器まで記録され、ほぼ同じ状態で再開できる。 そもそも、魂斗羅シリーズ自体は一周辺りのプレイ時間が長くなく、さっと終わるゲームである。本作もそのような流れのゲームなので、途中再開機能自体いらないのだが…。 原作のEDと着陸地点選択場面では日本語でメッセージが表示されるが本作ではOP共々カットされてしまい、GBA版で日本語が使われている場面はタイトルのみになってしまった。 ハードコアステージの問題 スピリッツのトップビューステージであった2面と5面がハードコアのステージに置き換わっている。 が、ここにも問題が見られる。 2面に入ったハードコアのステージはなんと7面(軍用列車)である。当然難しさもハンパでなく、その後の3面との難易度の差がとても激しくなっている。カプコンのベルトゲー並。 しかもスライディングができないために、難易度がさらに跳ね上がっている。敵の攻撃の中にはスライディングで避けるようなのもあるため、正方法での攻略は困難を極める。 ちなみに海外版ハードコアはライフ制の廃止によって難易度が跳ね上がっている事から「海外版に近い仕様になった」とも言えるが、本作では更にスライディングも削除されてしまっている点から、只さえも難易度が高い海外版仕様のステージを劣化した性能のプレイヤーで進む事を強制させられるハメに。 グラフィックはそのまま移植しているため、背景はどう見てもスピリッツのステージに劣る。しかもなぜか色が変に明るくなっている。 なぜか音楽はハードコアのその面の曲でなく、スピリッツの2面・5面の曲を使用している。2面はともかく、5面(ハードコアの11面)は合ってない。 特に5面では何故かボス戦BGMが使用されず道中BGMがそのまま流れるスピリッツ4面のドドリゲス戦と同じ仕様に変更されてしまっており、BGMの曲調も相まって盛り上がりの無い戦いを無駄に強いられてしまうことに。ちなみに原作ではラスボス戦専用BGMが設定されている影響で、非常に熱いシチュエーションになっている。 ハードコアでは本来は敵サイドのキャラクターとの会話シーンが挿入される筈だが、コンセプトの関係で廃止。 それにより2面冒頭のデッドアイ・ジョーが脱出の手助けをするシーンがカットされた他、5面ではDr.ジオ・マンドレイクとバハムート大佐が会話イベントも無く最初から変身状態でその場で待っていたかの如く登場している等、説得力に欠ける展開になり、本作から入ったプレイヤーは唐突感から疑問符を抱いてしまう可能性が高い。 とはいえ欧州版ハードコア『Probotector』は設定面の関係上一部演出がカットされている事からこちらは「欧州版に近い仕様になった」とも言える。 ステージに登場するボスの攻撃もカットされてしまった物もある上、無理にスピリッツと仕様を統一ししてまった影響か、原作特有の多関節によるなめらかなアクションがオミットされ、動きがぎこちなくなってしまったボスもいる。 特に5面で2番目に待ち受けるドクタースパイダーは原作でははき出した糸を辿りながら八方向のエネルギー弾を撃ってくる非常にトリッキーなボスだったが、エネルギー弾が削除されてしまった上に登場シーンから当たり判定が出現してしまっている影響で攻撃が始まるまでに秒殺可能になってしまい、大幅に弱体化してしまった。 その他の変更点 全体的に動きが遅くなった。 特にこの変更点で顕著なのは5面の中ボス2体で、どちらもダイナミックな動きでプレイヤーを魅せていた行動パターンが行動の低下をモロに喰らってしょぼくなってしまった。 爆発エフェクトに半透明処理がかかるようになった。 レーザーが大型の敵でも貫通するようになった。 この仕様変更によって本作で威力が強化されてしまったレーザーが更に強化されてしまう事に。 自機数が難易度によって決められるようになった(NOVICE 7人、NORMAL 3人)。 上述の通りオプション画面では難易度設定しか変更が出来ない仕様の為、苦肉の策として実装したとしか思えない。 また、難易度NORMALで初期残機数が固定されてしまった事により、原作特有の高難易度を更に高める事になってしまった。 コンティニューが回数制になった(NOVICE 10回、NORMAL 5回)。 原作ではコンティニュー回数が無限で諦めずにコンティニューを繰り返していれば必ずクリア出来る仕様になっていたが、本作ではコンティニューが有限になってしまった為、上述の初期残機数の固定と相まって難易度を引き上げる要因になってしまった。 同発の『真魂斗羅』同様、Lボタンを押しながら攻撃すると銃口位置を固定しながら移動できるようになった。 このシステムが実装された事によって一部のボスが弱体化してしまっている他、安置が削除された影響でこのシステムに頼るしか無いボスも存在している事も事実である。 武器二丁制が廃止された代わりに、何かしら武器を持っている状態で武器を取ると現在持っている武器が真上に放り出されるようになった。つまり、近年の同社『悪魔城ドラキュラ』シリーズのサブウェポンと同じ方式に変更されている。 間違えて武器を取ってしまった際は助かるが、鬱陶しくなる場面も見られる。 6面のボスラッシュのゲームオーバー後の復活地点について。 原作ではボスラッシュでゲームオーバーになると最初のボスであるゴメラモスキングからやりなおしだったが、本作ではメタルエイリアンまででゲームオーバーになったらキムコウから、ギャバ以降からはギャバからの2ヶ所に増加・変更された関係でリトライしやすくなった。 加えて、武器性能が変更された事でボスを瞬殺しやすくなったり、もっさりした敵の攻撃モーションと相まってボスラッシュ自体の難易度は低下している。 難易度によって行くことの出来る面が決められている(NOVICE 4面まで、NORMAL 全面)。 原作のEASYでは6面ラストまで行くと真のラスボスと戦えなかったのだが、本作では必ず戦えるようになったと言えるだろう。 評価点 プレイ困難なハードコアのステージが遊べる。 原作の一つのMD『魂斗羅ザ・ハードコア』はハード末期の作品故に市場での流通量が少なく、かつ同作はかつてメーカー側の諸事情の関係かバーチャルコンソール等のレトロゲーム配信サービスでも未だに配信されてなかった事から、現行ハードでのプレイが困難に陥っていた。GBAというハードにステージのみが移植された事はある意味幸運とも言える。ビルとランスでハードコアのステージを遊べるなど、斬新さもある。なお、現在は他のハードでも遊べるようになった。詳しくは余談を参照。 携帯版魂斗羅シリーズにおいて初めて2人同時プレイが可能になった事。 本作以前に携帯機で発売された2作の魂斗羅シリーズ『コントラ』『魂斗羅スピリッツ』では画面サイズの都合もあったのか、シリーズの醍醐味の2人同時プレイが削除されてしまい1人プレイ専用タイトルになっていたのだが、本作は通信ケーブルを使う事で2人同時プレイを行う事が出来、ようやく据え置き機と同様のプレイスタイルに戻ったと言える。 が、後にニンテンドーDS『魂斗羅 Dual Spirits』が発売した事で、本作の存在意義の一つが失われてしまう事に…。 前述の通り、演出面では劣化しているがGB版ではカットされたスピリッツの名場面である4面も収録してある。 これにより、OPデモの削除がますます目立ってしまう事に…。 エンディングにセピア色の各面のボスと戦っている画像が追加された。但し原作の魂斗羅の軌跡の一枚絵は削除されている。 本作のEDはNOVICEでもステージ4をクリアしても流れる仕組みになっており、その際は原作の着陸地点選択画面BGMが使用されており、OP曲以外の原作BGMが全曲収録されているのは十分に評価出来るだろう。 全面クリア後にランク評価が付くようになった。 これは同発の『真魂斗羅』に合わせた仕様の一つであり、『真』の方ではステージ毎にランクが表示される仕組みになっているが、高ランクを取るまで本作にのめり込んだプレイヤーは少ないだろう。 総評 魂斗羅の売りである爽快感がほとんど無く、難易度も無駄に高く、とにかくストレスが溜まる。決して「携帯機でスピリッツが遊べる!」などと思い買ってはいけない。 本作のプロデューサーである中里伸也氏はスピリッツとハードコアの制作に関わっていたのにどうしてこんなことになってしまったのか…。 本作は長らくの間プレイ自体が困難だったハードコアの代替品としての価値もあったのだが、現在はそれも消え失せてしまい、最終的に存在意義の無い作品になってしまった。 余談 本作はPS2『真魂斗羅』と同時発売された。 そちらの評価は良好であり、大手レビューサイトmk2でも77点と高評価である。それだけに本作の出来は残念極まりない。 本作の攻略本も『真』とのカップリングで発売したが、敵キャラクターの正式名称と裏設定の解説も付属しており、そのせいかゲーム本編のお粗末さと相まって「原作の設定資料集」としか言いようが無い物になってしまっている。 コナミ・ザ・ベストとして2005年11月3日に再販されたが、ベスト版発売からわずか5ヶ月後の2006年3月(2011年6月サービス終了)にサービス開始したi-revoゲーム経由でPCへ、約1年後の2006年12月2日にバーチャルコンソール経由でWiiへと当時の現行機でスピリッツが短期間で配信されてしまい、わざわざこの時期にベスト版を発売した意味が本当にあったのかが怪しい。 本作と同時に『悪魔城ドラキュラ』シリーズ(『Circle of the Moon』、『白夜の協奏曲』、『暁月の円舞曲』)や『グラディウスジェネレーション』もベスト版で発売されたが、そちらは当時の新作や移植版との連携と相まって相対的に良好な評価を得ている。 本作は悪名高い「クロスノーツ」開発との噂が流れているが、トーセ開発とクレジットされている。 ただスタッフクレジット内は元リバーヒルソフトスタッフの名前が大半を占めている。このことからどうやら当時トーセの孫請けを多く行っていたシングが開発を担当したようである。 Wii Uバーチャルコンソールでも配信されているが、オリジナルの魂斗羅スピリッツも同様に配信されているので、VCでわざわざ本作をスピリッツ目当てでプレイする意義はほぼ無いに等しく、プレイ困難なハードコアのステージが(当時の)現行ハードで遊べる事くらいしか存在価値が無かった。 更にその後は魂斗羅スピリッツ自体が携帯機のNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信された事から「どこでもプレイできる魂斗羅スピリッツ」というアイデンティティーの一つも消滅してしまい、本作の肩身も更に狭まる事になった。 そして、トドメとしてメガドライブミニと『魂斗羅 アニバーサリーコレクション』にてファン待望となるハードコアの移植が決定。これにより遂に本作の存在意義も消滅する形になった。 DSの『魂斗羅 Dual Spirits』に収録されているミュージアムでは『MSX版初代』、『GB版スピリッツ』に加え本作が未掲載になっており、これは前者が海外未発売、後者2つがどちらも移植作扱いという理由で除外されたものと考えられている(*2)。
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エビルスピリッツ HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 663 62 118 17 73 荒野/ダンジョン ★★★ 属性耐性 つよい 打撃/暗黒/雷・光属性の呪文 よわい 氷・風・光属性の攻撃 状態異常耐性 つよい 精神的行動不能/物理的行動不能/混乱/さそうおどり/あまい息こもりうた/スウィートブレス/毒・猛毒/モシャス/ぱふぱふ よわい ラリホーマ/守備力ダウン/ルカナン呪文守備力ダウン/すばやさダウン/みわくの眼差しゆうわくの踊り/ラーのかがみ/正義のソロバン/呪い? 技名 属性 対象 威力 補足 ドルマ 暗黒呪文 敵単体 ★★★ 呪文 ラリホー 眠り 敵全体 - 呪文僧侶専用技 マルチブレス:呪いの息 呪い 敵全体 - ブレスランダム攻撃1 マルチブレス:毒の息 打撃/毒 敵全体 ★ ブレスランダム攻撃2 マルチブレス:弱化の息 守備力ダウン 敵全体 - ブレスランダム攻撃3 マルチブレス:マヒの息 マヒ 敵全体 - ブレスランダム攻撃4 職業相性 戦士 魔法使い 武闘家 僧侶 バトルマスター 賢者 × ○ × ○ × ○ 主人公相性 ミニモンスター 人型 モリーレンタル(II) × × × 所属チーム 荒野/ダンジョンチーム 悪魔モンスターチーム 呪文チーム 状態異常モンスターチーム 特徴 暗黒の魔法が使えるモンスター。 みのまもりが低いものの、なぜか打撃耐性があるため硬い。 普段は「マルチブレス」による状態異常担当で働くといい。 ダメージを与えたいときには「ドルマ」で。 僧侶と組むとダメージを与えにくくなってしまうため、注意が必要。 ちなみに、ランダム技を持つが一発屋チームではない。 なんで打撃耐性があるんだろうか? -- ゴースト (2010-01-13 22 29 23) ↑エレメント系だからでしょ。Ⅷで、エレメント系に打撃耐性あったし -- Zr000 (2010-01-14 05 58 27) ギズモにもあるし、「硬い」というよりは「透過する」ってイメージすると分かりやすい希ガス -- 名無しさん (2010-01-14 11 44 54) ↑怪しいかげもだよ -- 名無しさん (2010-02-20 11 27 00) のろいの息がキングレオにあたった -- 道化師 (2010-04-29 19 09 56) 一見やわらかそうなのに、打撃耐性のおかげで硬い。打撃耐性無いけど身の守りの高いモンスターよりは硬い。しかも賢さも高く暗黒耐性があるので、大魔王の攻撃に耐えることに関してはかなり優秀。 -- 御免ライダー (2010-05-01 21 10 47) ↑ただ、どう足掻いても大魔王にまともなダメージを与えられるようなモンスターではないのでやはり対人向けではありますがね -- 名無しさん (2010-05-01 21 36 45) ↑やっぱり火力は大問題になりますね。しかし、賢者とギズモで組んで邪魔しつつ回復したり、勇者と組んで状態異常ばかりを狙うのもいいかもしれません。HPは少々問題ありですけど··· -- 御免ライダー (2010-05-01 21 51 06) 氷攻撃弱点確認 -- 名無しさん (2010-07-27 17 14 52) 名前 コメント
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赤坂オソローズ 通算成績 6213勝 5090敗 247分 .549 今期成績 70勝 77敗 3分 .476 過去ログなど 赤坂の73回目(72回) 赤坂第74回(73回) 赤坂第74回2(74回) ´ⅴ`)<75回は間違えて消してしまったのれす……。 赤坂第76回 赤坂選手記録室 近状報告(2005年12月2日) 第77回は5位でした。(リーグ優勝は札幌メイデンズ) ´◇`) <前期の1位から一気に5位まで落ちちゃいました……。 ´ⅴ`)<今期の投手は中継陣が頑張ったれすよ。まあベテラン勢なので頑張ってもらわないと困るんれすけどね。 ´ⅴ`)<今後は若手先発陣の成長を待って巻き返したいところれすよ。 ・ 。.・)<野手は全体的に安定した力を出せたと思うの。ただ、前半の魁選手の不振が響いたかなって感じがするの。良い面としては、中堅~若手選手の打率が伸びてきてる感じなので、こちらも今後に期待!!なの。 ^◇^)<投手の引退が来期控えてるので(本当は今期だったんだけど……)、選手の入れ替わりによる一時的な戦力ダウンが気がかりですねー。とにかく頑張っていきまっしょい!!ですよ。 入団とか引退とか ^◇^)<今回入団の選手と離脱した選手の紹介です。まだ更新してないよ、キャハハハ ^◇^):赤坂GM ´ⅴ`):赤坂OB(投手コーチ ・ 。.・):赤坂OB(打撃コーチ 今期個人成績(第77回ペナント娘。終了時点) 野手のみなさん 選手名(プレイヤー名) 年数、年齢 打率 本塁 打点 盗塁 獲得タイトル 魁(魁) 14年目、36歳 .270 27 85 9 川'o'从(俺塩典厩学) 12年目、33歳 .264 30 91 5 AS さゆうぅぅぅ(さゆうぅぅぅ) 9年目、30歳 .286 25 66 19 美勇伝説Ⅱ(美勇伝説Ⅱ) 8年目、29歳 .297 9 52 4 ドルジ(しにてえのれす) 6年目、27歳 .279 13 52 23 うさcピース(さゆ) 5年目、26歳 .247 17 54 2 うんこが(ぶりぶり) 3年目、24歳 .269 29 72 5 ピリリリ(と行こう) 3年目、24歳 .270 18 68 5 レイ(どんぐり) 1年目、22歳 .245 2 42 17 投手のみなさん 選手名(プレイヤー名) 年数、年齢 防御率 勝利 敗戦 セーブ 獲得タイトル けんじ(COM(弱)) 22年目、43歳 3.02 10 4 5 damepo1(COM(弱)) 21年目、42歳 4.07 1 5 6 メカミュン(ニィニィ) 20年目、41歳 5.05 6 17 0 S・クレメンス(無冠) 15年目、36歳 3.76 8 6 4 AS もう寝ます。(緑の飲み物) 12年目、33歳 3.64 12 11 0 素人(さよなら) 8年目、30歳 3.46 16 8 0 見習い天使(小緑) 8年目、25歳 4.05 7 11 0 なっち(クロ) 8年目、25歳 2.49 0 1 23 AS みうにゃん(みうにゃ) 4年目、25歳 5.34 10 14 0
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第2位 【チーム成績】 勝ち 負け 引分 連勝 勝率 打率 防率 得点率 本塁打 盗塁 失策 80 58 2 7 .579 .270 3.33 4.6 164 81 34 タイトル取得者 選手名 タイトル名 大道雅 首位打者 .348 大道雅 最多安打 213 麻生夏海 最優秀防御率 2.05 こばやしゆう 最多セーブ 29 AS出場者 選手名 ポジション その他 山口如月 外野手 大道雅 外野手 麻生夏海 先発 こばやしゆう 抑え ベストナイン 選手名 ポジション なし
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選手タイプの参考 *本気で避難ペナントで活躍したい人向け(野手用) ミート走力型(野手)三振しにくいため出塁能力は高い。初めての人はまずこの型で打率を残す喜びを知ろう。チーム方針(盗塁)を10にすれば盗塁しまくって年俸も稼げるが、野手全員が走りまくるためチーム全体の意見も考慮して行うべし。 パワーミート型(野手)俺ペナは基本的にZGSゲー。ミート走力型だけでは大量点は望めない。一発ある打者もそれなりにいた方がいい。初心者でもとりあえずパワーとミートだけ伸ばしていればそれなりにはなる。ただし、パワーのせいで三振と四球が多く、入団してすぐの目覚ましい活躍は期待薄。三冠王レベルまで育つには時間がかかる。 守備力+α型(野手)走力が比較的低ければセカンドやショート適性、高ければセンター適性。実際にどこを守るかはチーム状況にもよる。この型がうまい人はミートもうまく上げている。守備力が高いため年俸も稼ぎやすい。見れる程度の打率さえ残していればだが。 CCC型(野手)避難ペナの判定は本塁打判定(パワー依存)→三振判定(パワー・ミート・投手能力依存)→内野安打判定(走力依存)→安打判定(ミート依存)→長打判定(パワー・走力依存)のため、打率も本数も残せる最高のバッタータイプ。成長すればトリプルスリーも夢ではない。最終形態はAAAにすることを考えてみよう。ちなみに高卒でこのタイプにすることは不可能。社会人だと、CBCやCCBといった上位互換も。ただ、このタイプのデメリットは、練習の成功確率が5%ほどしかないということ。だが実現できればかなり活躍できることは間違いない。 *本気で避難ペナントで活躍したい人向け(投手用) 先発型球速スタミナ制球変化球すべてがそれなりにそろっている投手。いくら居ても困らない。多すぎて中継ぎに回されても中継ぎで最多勝を狙えばいい(適当)指揮官によっては、新人には抑えで年俸を稼がせてから先発に回すという人もいる。 リリーフ型スタミナをあまり上げない分、他の能力に特化された投手。先発型のリリーフにはロングリリーフで助けられる場面も多いのだが、この型の強みである高い基本能力でのセットアップもやはり心強い。抑えだと登板機会・投球回数が少ないわりには年俸を稼げる。セーブさえ挙げていれば。抑え育成枠論者がいると中継ぎ専門になりがち。また、中継ぎだと目覚ましい活躍をしないと鈴木本部長査定に苦しむ。 ドクターK基本変化球ではフォークとシンカー、上級変化球ではパームとHシンカーが安定。同時に球速も上げていると、球速自体の効果に加えHシンカーの威力が増すことによる効果も入り奪三振率もHOP-UP。三振判定が早めに行われるため、三振判定勝負にさえできれば打たれるわけがないという理屈。奪三振数が増えれば年俸も上がり、いいことづくめ。問題は三振判定をスルーした後。第二の山場であるヒッティング判定においては三振系変化球が全く無意味なため要注意。球速と制球が頼り。 *ネタ選手を作りたい人向け(野手用) パワー走力型出塁能力を高めるパラはミート、走力、パワーの順に重要だが、そのうち一を捨てて二、三を取るテクニカルな型。ミートを捨てるのは基本的にやめた方がいいのだが、パワーと走力が自然成長しにくいため、この型は意外にも一理ある。なお、改造されていない限りミートはD→Cへとキャンプで上げることができない(自然成長でのみ突破可能)。三振さえしなければ実は脅威なのだが、いかんせん低ミート高パワーでは和製アダムダン化は避けられない。特能をうまく運用すべし。 パワー肩力型身体能力に自信ニキ。「いなくなって初めて、その存在の大切さみたいなものに気づくんじゃないですか」↑から走力まで抜いてしまい、もはや三振マシーンに等しいにもかかわらず、肩のおかげで年俸だけはよく伸びる。そのうえ忘れた頃の長打で打点だけは稼いでいく畜生。守備面でも捕手として盗塁を刺しまくり、いざとなれば外野転向で走者を塁上に釘づけにしてしまう。クリーンアップを張るにはさすがに心許なさすぎるが、クリーンアップ打ち止め後に期待して6番か7番にでもいるといいかもしれない。 走力肩力守備力型センターラインに自信ニキ。肩力と守備力のコンボで年俸面ではかなり期待できる。パワーも完全に捨てていれば実は↑よりは三振しにくいという謎の利点もある。 走力肩力型陸上競技に自信ニキ。年俸も守備型に比べると上がりはかなり遅いしだからといって打てるわけでもないのでもはや意味不明。その気になれば規定打率1割台も可能。野球選手には向いてない。ただこのタイプで新人王を獲った奴もいるのでチャレンジしたい人はすればいい。ネタキャラにはもってこい。 *ネタ選手を作りたい人向け(投手用) フライピッチャー究極的には変化球の組み合わせがHスライダー7&ナックル7のピッチャー。ただしいくら長打防止に特化しても、長打判定の後に控える単打判定で不利であり、単打連発でKOされやすい。三振判定もスルーしやすい。球速を上げることで、Hスライダーの威力を上げつつ奪三振率も増やしてカバーしたい。 ゴロピッチャー内野ゴロ&内野フライ増加の変化球に特化した投手。該当する変化球は結構多いので実は個性を出しやすい。あそびかた参照。単打を防ぎやすいが、肝心の単打判定より先に長打判定があり、そこで圧倒的に不利。運よく長打さえ浴びなければ強いのだが、安定しにくい。逃げ球などでカバーしたい。フライピッチャーにも言えることだが、いくらゴロやフライでアウト数を稼いでも勝たなければ年俸は上がらない。 荒れ球本格派型球速特化制球捨て。とにかく四死球が多い。四球を減らす特能が欲しい(懇願)立ち上げ初期に野手の特能が揃っていないと意外な活躍を見せてくれることもあるが、揃ってくるとやはりきつい。制球を同じくらい捨てつつ四死球を少なくするには↓。 さいてょ型まさかの球速制球W捨て。荒れ球本格派型より球速が低い分、実は四死球を出しにくかったりする。イケるやん!(白目)変化球だけに特化してガチりまくれば意外と活躍してくれるかもしれない。フロンティア精神溢れる猛者はぜひ挑戦して、固定観念を打ち砕いてほしい。弱すぎます?知らんなお、初期練習では変化球は「3球種まで」「1球種につき変化量5まで」なので注意されたし。 よくある質問 *Q、利き腕は関係あるの? A、あります。 左vs左、右vs右だと投手の方が多少有利って感じです。(同じだとパワー、ミートが0.2下がる) スイッチヒッターの場合は相手投手が右利きでも左利きでも能力の低下は無いです。 左打者は内野安打が多少増えます。内野安打○を持った右打者、両打ちよりも何も持ってない左打者の方が内野安打は多くなります。 ただ左打者は対左○などの特殊能力で対策される可能性があります。 *Q、投げ方は? A、あまり関係ありません。 投げ方による基本パラメータの変更は、以下の通りです。 オーバー 球速+1、制球+1、外野アウト系変化レベル-0.2 スリー 外野アウト系変化レベル+0.1、制球-1 サイド 奪三振系変化レベル+0.1、球速-1 アンダー 内野アウト系変化レベル+0.1、守備-1 トルネード 球速+2、守備-1、スタミナ-1 マサカリ 球速+1、スタミナ+1、制球-1 *Q、打法は? A、あまり関係ありません。 ノーマル なし クラウチング パワー+1、走力-1 一本足 パワー+1、ミート-1 神主 パワー+2、ミート-1、走力-1 振り子 パワーー2、ミート+1、走力+1 こんにゃく ミート+1、走力-1 てんびん パワーー1、ミート+1
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用語:プロスピ5 ゲームにおけるプロスピ5 NICOビルに囚われていた初音ミクを監視する衛兵がプレイしたがっていたゲームソフト。野球にこだわる本作ならではのチョイス。 このようなボヤキを口にしているあたり、この衛兵はソビエトから連れてこられた人物ではなく現代人だと推測できる。 現実におけるプロスピ5 製作当時の2008年時点で最新だったKONAMIの野球ゲーム「プロ野球スピリッツ」(*1)の5作目。製作はパワプロプロダクション(*2)。PlayStation2及び3向けに発売された。
https://w.atwiki.jp/wiki10_prospi3/pages/22.html
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